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리미테스(Limites) – 시몬이 직접 디지털화한 숲 속을 달리다

리미테스(Limites) – 시몬이 직접 디지털화한 숲 속을 달리다

시몽 드 디스바흐(Simon De Diesbach)가 연출한 리미테스(Limites)는 자전적 내러티브를 담은 단편 영화입니다. 스위스 샤네 숲을 배경으로, 주인공이 달리는 행위를 통해 그와 숲 사이의 깊고 내밀한 유대를 그려냅니다.

수많은 개인적인 기억을 품어온 이 숲은 이제 채석장 개발로 인해 사라져가고 있습니다. 파편화된 세계 속에 놓인 시몽은 자신이 왜 숲을 3D 스캔하게 됐는지 스스로에게 묻습니다. 생명의 세계와 맺어온 관계, 물질의 한계, 그리고 자연을 디지털로 재현하는 것의 한계에 대해 질문을 던지는 것입니다.

시몽과 이 프로젝트에 대해 깊이 있는 대화를 나눴습니다. 영감의 출발점부터 숲에 직접 몸을 담그는 경험, 그리고 다시 스크린 앞으로 돌아오기까지의 이야기를 들어보았습니다.

인터뷰를 읽기 전에, 아래에서 전편을 먼저 감상해보세요. 전체 화면을 권장합니다. CAN 독자들을 위해 단독으로 공개된 영상입니다. 즐겨주세요!

상영 시간: 7′ 37″ / 해상도: 1998×1080 / 언어: 프랑스어 (영어 자막 제공)


시작의 이야기

사이먼이 10대이던 시절, 아버지가 암 진단을 받았습니다. 그 힘든 시간을 버티게 해준 건 달리기였습니다. 그가 자란 스위스 로센(Rossens) 마을 어귀의 숲, 그곳에 그는 일주일에 몇 번씩 규칙적으로 나갔습니다. 숲을 가로질러 끝에서 끝까지 이어지는 피트니스 트레일을 따라 달리며 스트레스와 불안을 털어냈습니다. 숲을 달리는 그 경험은 일종의 치유였고, 지금의 그를 만든 중요한 토대가 되었습니다. 하지만 당시 그에게 숲 자체는 아무 의미가 없었습니다. 그저 무언가를 쏟아내고 오는 장소였을 뿐, 차를 몰고 와서 달리고 바로 떠나버리는, 깊이 생각해본 적 없는 공간이었습니다.

2019년이었습니다. 어른이 된 그가 어머니를 찾아갔다가 거대한 자갈 채취장과 마주쳤습니다. 막 조성된, 압도적인 규모의 그곳은 숲을 파고든 거대한 구덩이를 고스란히 드러내고 있었습니다. 그 광경은 그가 이 장소와 맺어온 일방적인 관계를 새삼 깨닫게 했습니다. 십대 시절, 그에게 중요했던 건 오직 이 공간이 자신에게 가져다주는 것뿐이었습니다. 그러나 어른의 눈으로 다시 바라보니, 경외감 같은 것이 밀려왔습니다. 무언가를 해야 한다는 충동, 무언가를 시작해야 한다는 느낌. 디지털 아티스트로서 그에게 떠오른 건 이 장소를 디지털로 담아보자는 생각이었습니다.

숲 속으로 들어가 디지털화하다 / 환경과 움직임

첫 번째 과제는 적합한 도구를 찾는 것이었습니다. 그가 선택한 것은 삼각대에 거치하는 3D 레이저 스캐너, FARO Focus3D S70이었습니다. 이 분야를 전문으로 하는 미국 기업 FARO와의 협업을 이끌어낸 덕분에, 원하는 만큼 자유롭게 장비를 사용할 수 있었습니다.

나는 숲 속에서 긴 시간을 보냈습니다. 예전에 달리던 숲길 구간들을 중심으로, 그 공간을 디지털로 담아내기 위해서였죠. 계절이 바뀔 때마다 다시 찾아갔습니다. 스캔 작업은 생각보다 더뎠습니다. 한 번 스캔하는 데 족히 20분이 넘게 걸렸고, 한 장소당 보통 다섯 번씩 작업했기 때문에 항상 책을 들고 다니며 시간을 때웠습니다. 결국 총 서른 곳가량의 장소를 디지털로 기록했습니다.

시몽 드 디에스바흐(Simon De Diesbach)

이 더딘 작업 과정 속에서, 그에게는 또 다른 생각이 자라났습니다. 그 숲길에 얽힌 기억들을 디지털로 재구성하고 싶다는 것이었죠. 그래서 그는 스캔한 공간에 자신의 움직임을 덧입히기로 했습니다. 모션 캡처를 통해 공간과 동작이 하나로 겹쳐지는 순간이 가능해졌습니다.

이 시점에서 모든 것은 여전히 실험적인 단계에 머물러 있었습니다. 프로젝트가 최종적으로 어떤 형태를 띠게 될지, 그 자신도 아직 알지 못했습니다. 루체른 예술디자인대학(Hochschule Luzern, Design & Kunst, HSLU) 영화학 석사 과정의 일환으로 진행된 이 작업은 완성까지 꼬박 4년이 걸렸습니다.

다시, 스크린으로

숲 스캐닝 작업을 마친 그는 다시 화면 앞으로 돌아왔습니다. 숲의 3D 스캔 데이터를 처리하고, 압축하고, 잘라내고, 다듬는 작업이 기다리고 있었습니다. 자연을 담은 3D 이미지를 오랜 시간 들여다보며 조작하다 보니, 자연스럽게 자신의 작업 방식에 의문이 생겼습니다. 더 나아가 자연과 자신의 관계를 되돌아보게 됐죠. 바티스트 모리조(Baptiste Morizot)가 즐겨 쓰는 구분법을 빌리자면, 스크린 앞에서 보내는 시간과 자연 속, 탁 트인 공간에서 보내는 시간 사이의 불균형이 그를 불편하게 만들었습니다. 게다가 가끔 밖에 나가 '앙포레스테(s'enforester)'할 때조차—바티스트 모리조가 사진가 안드레아 올가 만토바니(Andrea Olga Mantovani)와 함께 쓴 책 『앙포레스테(S'enforester)』(2022)에서 되살린 표현으로, "앙포레스테란 숲이 내 안으로 들어오도록 내버려두는 것"을 뜻합니다—그는 여전히 피트니스 트레일의 표시된 길만 따라 걸었습니다.

나에게 숲은 자연 공간인가, 아니면 그저 소비하는 자원인가? 돌이켜보면, 나는 자연 공간이 진정 무엇인지조차 알고 있는지 확신이 서지 않는다.

시몽 드 디스바흐(Simon De Diesbach)

이런 고민을 이어가는 한편, 그는 쌓아온 데이터를 계속 다듬어 나갔습니다. 그리고 마침내 프로젝트를 완성할 작업 흐름과 소프트웨어를 찾아냈습니다. 바로 3D 애니메이션 소프트웨어 Houdini였습니다.

관건은 숲속을 달리며 모션 캡처로 기록한 움직임 데이터가 스캔 데이터의 토폴로지와 맞아떨어질지였습니다. 첫 번째 테스트 결과는 고무적이었습니다.

테스트가 성공적으로 마무리되면서 프로젝트의 윤곽이 잡히기 시작했습니다. 숲과 맺어온 자신의 관계, 그리고 숲을 디지털로 담아내는 과정에서 겪은 경험을 바탕으로 단편 애니메이션을 만들기로 한 것입니다.

작업의 동기와 참조점

그는 현대 할리우드 블록버스터에서 자연이 어떻게 그려지는지 끊임없이 의문을 품어왔습니다. 스크린 속 자연은 대개 세밀하고 고해상도이며, 풍요롭고 이상화된 모습입니다. 그 역할은 단 하나, 볼거리를 제공하는 것입니다. 그러나 서사의 차원에서 보면 환경은 대부분 주인공이 떠도는 배경으로만 존재할 뿐, 늘 뒷자리로 밀려납니다.

주류 영화 문화에서 자연을 포토리얼리스틱하게 재현하는 방식은 진보와 현대성이라는 가치를 고스란히 담고 있습니다.

비디오 게임의 영향

주류 영화 문화에서 자연이 어떻게 표현되는지 살펴봤다면, 비디오 게임은 어떨까요? 최근 5년간 트리플-A 게임 시장에서 가장 두드러진 흐름 중 하나는 바로 '오픈 월드'입니다. 플레이어가 광활한 세계 속 캐릭터를 직접 조종하며, 어디서부터 모험을 시작할지 스스로 선택할 수 있는 방식이죠. 닌텐도가 2017년 닌텐도 스위치로 출시한 젤다: 브레스 오브 더 와일드(Zelda: Breath of the Wild)는 주류 미디어로부터 '게임 체인저'라는 찬사를 한 몸에 받았습니다. 게임을 만드는 방식뿐 아니라 즐기는 방식 자체를 바꿔놓은 작품으로 평가받은 것입니다. 핵심은 진정한 의미의 '오픈 월드' 도입이었습니다. 플레이어는 원하는 곳 어디든 갈 수 있고, 산을 오르고, 달리고, 하늘을 활강할 수 있었습니다. 기존 게임과는 비교할 수 없을 만큼 자유로운 탐험이 가능해진 것이죠. 이 작품은 오픈 월드 장르를 대중화하며 게임 산업 전체에 깊은 영향을 남겼습니다.

오픈 월드 게임은 이제 업계의 표준이 되었습니다. 15년 전과 비교해 비약적으로 향상된 하드웨어 성능 덕분에, 훨씬 방대한 데이터를 실시간으로 구현할 수 있게 된 것이 결정적인 배경입니다. 저는 종종 옛날 3D 게임들을 떠올리곤 합니다. 일직선으로 이어지는 모험, 좁은 길을 따라가도록 유도하는 구조, 그리고 길을 벗어나는 순간 만나게 되는 보이지 않는 벽들. 그 한계를 정면으로 다룬 작품이 있습니다. 친구가 소개해준 독일 비디오 아티스트 하룬 파로키(Harun Farocki)의 패러렐 II(Parallel II)입니다. 이 작품은 비디오 게임 속 '한계'라는 개념을 예리하게 파고듭니다. 오래된 게임의 투명한 벽이 어떻게 '자연스러운' 장벽으로 대체되었는지를 보여주면서, 야외를 실제로 경험하는 듯한 몰입감과 착각이 어떻게 만들어지는지를 드러냅니다.

시몽 드 디스바흐(Simon De Diesbach)

2023년, 시몽은 슈투트가르트에서 열린 국제 트릭필름 페스티벌(ITFS)에 참가했습니다. 그의 단편영화가 경쟁 부문에 오른 것입니다. 페스티벌과 함께 FMX도 열렸습니다.

FMX는 시각효과 산업의 핵심 플레이어들이 한자리에 모이는 연례 행사입니다. 시몽은 그곳에서 여러 강연을 들을 수 있었습니다. 기예르모 델 토로(Guillermo del Toro)의 피노키오(Pinocchio)를 작업한 VFX 아티스트들의 강연, 하우스 오브 더 드래곤(House of the Dragon)을 담당한 스튜디오의 강연, 그리고 제임스 카메론(James Cameron)의 아바타 2(Avatar 2) 시각효과를 맡은 뉴질랜드 스튜디오 웨타(Weta)의 강연이 이어졌습니다. 마지막 강연이 열린 1,500석 규모의 강당은 빈자리 하나 없이 꽉 찼습니다. 시몽도 그 자리에 있었습니다. 강연이 진행될수록 그는 묘한 감정에 사로잡혔습니다. 눈앞에 펼쳐지는 어마어마한 자본의 규모, 방대한 인프라, 그리고 수많은 엔지니어와 전문가, 아티스트로 이루어진 거대한 팀이 자연의 움직임과 물리 현상을 디지털로 재현해내는 광경 — 그것은 일종의 패권을 목격하는 듯한 느낌이었습니다. 강연 내내 이어진 숫자들도 그 감각을 더욱 강하게 했습니다. 제작에 참여한 인원 수, 예산 규모, 그리고 탄소발자국의 수치까지.

저에게 그 컨퍼런스는 하나의 증거였습니다. 살아있는 세계를 디지털로 재현하려는 이 산업의 욕망에는 이제 사실상 재정적 한계가 없다는 것. 우리 시대의 역설이 거기에 고스란히 드러납니다. 자연을 보전하는 데 쓰는 것보다 자연을 디지털화하는 데 더 많은 돈을 쏟아붓는 역설. 그리고 인공지능의 폭발적인 부상과 함께, 그 역설은 이후로도 깊어지기만 했습니다. AI를 구동하는 데이터센터는 물과 전기, 토지를 게걸스럽게 소비하며, 이제 같은 논리의 새로운 화신이 되었습니다. 가상의 산업이 생태계에 남기는 아주 실질적인 발자국, 그것이 공론의 장에서 막 문제시되기 시작했고, 일부에서는 주저 없이 '디지털 생태학살'이라는 표현까지 꺼내 들고 있습니다.

이런 이미지들은 아바타 2를 비롯한 그 계열의 영화들과 마찬가지로, 관객을 완전한 지적 안락함 속에 가둡니다. 사실적인 시뮬레이션이 너무나 완벽한 나머지, 관객이 상상력을 발휘할 여지를 아예 남겨두지 않는 것입니다.

라이브 공연은 그 정반대의 예를 보여줍니다. 무대는 기술적 제약 때문이든 의도적인 선택이든 종종 미완의 상태로 남겨지고, 그 빈자리를 채우는 것은 관객의 상상력입니다. 그 상상력이 몰입을 지탱하고 세계의 연속성을 만들어냅니다. 저는 매년 아비뇽 페스티벌을 찾는 열렬한 단골인데, 그때마다 단순함과 미니멀리즘으로 현실을 불러내는 그 창의적인 섬세함에 매번 놀라게 됩니다. 사실 연극은 제 작업에서 가장 중요한 영감의 원천 중 하나입니다.

다시 영화로: 공허에 소리의 정체성을 부여하기 / 서로 다른 몰입의 방식 만들기

그는 바로 그런 경향에 맞서기 위해 단편 영화의 세트를 과감히 덜어내는 선택을 했습니다. 마치 연극 무대처럼, 숲을 표현하는 시각 요소들을 최소화해 낯설고 초현실적인 풍경만의 독특한 미학을 만들어낸 것이죠. 영화 속 세트는 의도적으로 미완성 상태로 남겨져 있고, 물질과 비물질 사이의 대비는 그 어떤 설명 없이도 선명하게 느껴집니다.

미적 장치로서의 '한계(Limits)'는 시몽에게 개념적으로도, 서사적으로도, 시각적으로도 동시에 유효한 도구가 되었습니다. 한편으로는 숲의 취약함을 더욱 선명하게 드러내며 채석장의 이미지, 나아가 인류세 시대 자연의 조건을 환기시킵니다. 동시에 이 작업에 새로운 공간의 시학을 불어넣었죠.

영상 경험을 설계하면서, 저는 관객에게 다양한 몰입의 층위를 제공하고 싶었습니다. 텅 빈 공허 속으로 잠겼다가, 다시 숲 속으로 빠져드는 것처럼요. 이 물질과 비물질 사이의 왕복 운동은 소리를 통해 전달됩니다. 카메라가 공허 속으로 떠내려갈수록 숲의 소리는 점점 잦아들죠. 이 효과는 알폰소 쿠아론(Alfonso Cuarón)의 영화 <그래비티(Gravity)>에서 영감을 받았습니다. 우주선 밖 장면에서 소리가 거의 완전히 사라지는, 그 SF 특유의 연출에서요.

시몽 드 디에스바흐(Simon De Diesbach)

우주에서 소리가 작동하는 방식에서 영감을 끌어왔다는 사실은 더욱 인상적으로 다가옵니다. 그가 재현하고자 한 환경이 우주가 아닌, 지극히 지상적인 공간인 숲이었기 때문입니다.

자연을 잘라내고 경계를 부여하는 그의 선택에는 여러 의도가 담겨 있습니다. 먼저, 시점을 전환함으로써 자연을 다시 중심에 놓는 것입니다. 숲을 단순한 배경이 아니라, 그 자체로 하나의 주체로 바라볼 수 있게 하는 것이죠.

이 경계들은 또한 디지털화가 끝없이 추구하는 '초실감 재현'에 대한 비판이기도 합니다. 자연을 더 정교하게, 더 완벽하게 복제하며 끊임없이 '와우' 효과를 쫓는 그 욕망 말입니다.

마지막으로, 이 경계들은 디지털화된 자연 환경, 특히 비디오 게임에 대한 조용한 성찰을 촉구합니다. 게임 속 공간이 제공하는 겉보기의 무한함이, 공간에 대한 무한한 감각을 당연하게 받아들이도록 만드는 건 아닐까요.

이것이 그 매체를 단죄하려는 것은 아닙니다. 저 역시 즐기는 매체니까요. 다만, 그 완전한 자유가 우리에게 어떤 감각을 불러일으키는지, 어쩌면 어떤 감각을 잊게 만드는지 한번쯤 되물어보고 싶었습니다.

시몽은 현재 단편 영화 Le jardin(개발 중)과 함께, Limites의 후속작 LimitsVR의 제작 단계에도 한창이다. 이번 작품은 전작보다 한결 유쾌하고 엉뚱한 방향으로 나아간다. 4~6명이 동시에 같은 공간에서 경험하는 집단 VR 작품으로, 시몽이 직접 각본과 연출을 맡았다. 이 프로젝트는 스위스의 Tell me the Story가 제작을 주도하고, 프랑스의 Dark Euphoria와 공동 제작으로 진행된다.

이 작품 속 관객은 유리 안에 밀봉된 디지털 숲이 예술 작품으로 전시된 냉정한 갤러리 공간에 놓입니다. 헤드셋을 착용한 방문객은 가상의 관람객(NPC)들과 함께 전시를 둘러봅니다. 그러다 미술관 좌석에 앉는 순간, 그들은 전시된 생태계 안으로 순간이동해 숲의 한복판으로 내던져집니다. 관람자의 위치는 완전히 뒤집힙니다. 바라보는 자에서 바라보여지는 자로, 주체에서 객체로. 야생의 자연과 규범과 절차로 가득한 미술관이라는 얼핏 정반대처럼 보이는 두 생태계가 서로를 비추는 것입니다. 때로는 황당하고, 때로는 유쾌하며, 때로는 시적인 이 작품은 자연과 우리의 관계, 그 착취, 그리고 볼거리로서의 심미화를 되묻습니다.

과거와 현재의 더 많은 프로젝트는 아래 링크에서 확인하세요.

프로젝트 페이지 | Simon De Diesbach

크레딧기술 정보
감독: 시몽 드 디스바흐(Simon de Diesbach)
스토리, 디자인, 룩 개발: 시몽 드 디스바흐(Simon de Diesbach)
테크니컬 디렉터: 요릿 스타델만(Jorrit Stadelmann), 시몽 오트(Simon Ott), 요나스 비엔츠(Jonas Bienz)
3D 리깅: 시몽 오트(Simon Ott), 미하엘 쥔트(Michael Zünd)
컴포지팅: 시몽 드 디스바흐(Simon de Diesbach)
보이스: 파트릭 레베스(Patric Reves)
음악 작곡: 그웨나엘 마그네나(Gwenael Magnenat)
음악 믹스 & 편집: 토마스 가스만(Thomas Gassmann)
폴리 아티스트: 디터 헤벤(Dieter Hebben)
사운드 디자인 & 믹스: 토마스 가스만(Thomas Gassmann), 요릿 스타델만(Jorrit Stadelmann)
멘토: 요헨 에만(Jochen Ehmann), Robert Müller
제작 지원: Jean First
공동 제작: HSLU Design & Kunst MA Film / Fred Truniger
제작 국가: 스위스
제작 연도: 2022
상영 시간: 7′ 37″
색상: 컬러
기술: 3D 레이저 스캔 / 모션 캡처
해상도: 1998×1080
포맷: DCP
대사 언어: FR
자막: EN, FR, DE, ENFR, ENDE, FRDE
화면 비율: 1. 85
사운드: 5.

KiddlyCurator — creativeapplications.net curated & translated