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구축된 분위기 – 공간을 정의하는 주체로서의 빛을 새롭게 바라보다

구축된 분위기 – 공간을 정의하는 주체로서의 빛을 새롭게 바라보다

컨스트럭티드 애트머스피어(Constructed Atmosphere)는 빛을 하나의 현상으로 탐구하는 작품입니다. 출발점은 광주(光柱, light pillars)에 대한 탐구였습니다. 광주는 광원 위아래로 수직의 빛 기둥이 솟아오르는 대기 광학 현상으로, 공간의 경계를 빛으로 그려냅니다. 이 현상은 조명 인프라와 대기 중 빙정(氷晶)이 서로 맞물리며 만들어내는 것으로, 시간에 따라 변하고, 덧없이 사라지며, 주변 환경과 함께 호흡하는 대기를 형성합니다. 이 작품 역시 같은 맥락에서, 빛이 지닌 덧없는 속성을 매체로 삼아 적극적으로 활용합니다.

빛에 대한 일반적인 시각은 표면을 밝히는 도구로 그 역할을 한정짓곤 합니다. 그러나 그렇게 되면 빛이 지닌 대기적·공간적 힘은 간과되고, 오직 표면만이 정의될 뿐입니다. 이 프로젝트는 다른 접근을 택합니다. 빛을 단순한 조명 수단이 아닌, 공간과 분위기, 그리고 지각(知覺) 자체를 형성하는 매체로 다루는 것입니다.

빛을 매체로 정의하면, 공간 안에 순간적이고 무형의 경계를 만들어낼 수 있습니다. 이 개념은 구조물과 소재의 물성을 넘어, 지각과 환경적 조건을 통해 강렬한 공간적 경험을 이끌어냅니다. 이러한 맥락에서 공간은 밝음과 어둠의 질감과 색채, 그림자와 차폐, 확산과 부드러움, 리듬과 움직임이 다양하게 조율된 결과로 이해됩니다. 빛이 있을 때도, 없을 때도, 우리가 공간을 인식하는 방식은 끊임없이 달라집니다. 모든 공간은 빛이고, 모든 빛은 공간입니다. 팀은 빛의 거동을 탐구하기 위해 일련의 물성 실험을 진행했습니다. 프리즘 캐스팅, 적층, 조각, 열성형을 비롯해 그라데이션 기법과 다양한 헤이즈 환경을 활용해, 각기 다른 매체 속에서 빛이 공간을 어떻게 분절하는지 기록했습니다. 여기서 소재의 형태는 단순한 배경이 아닙니다. 빛이 반사되고, 굴절되고, 확산되고, 조직되는 방식에 직접적인 영향을 미치는 능동적인 조건입니다.

이 초기 탐구 과정은 체계적인 조명 기구 시스템의 개발로 이어졌습니다. 연구는 세 가지 방식으로 진행되었습니다. 2D 타일링, 3D 공간 배열, 그리고 4D 시간 기반 접근법이 그것입니다. 각 방식은 자연 결정(結晶) 구조와 빛을 대기 중에 산란시키는 그 특성에서 영감을 받았습니다. 이와 병행하여, 대기 속 빛과 결정의 관계를 컴퓨터로 시뮬레이션했습니다. 결정 형태의 파라메트릭 변형을 통해 빛은 환경에 반응하는 시스템으로 모델링되었고, 그 결과물은 "인공 자연"을 구축된 대기 시스템으로 제안하는 공간 조작 카탈로그로 완성되었습니다.

사용된 소프트웨어 및 컴퓨테이셔널 워크플로우

  1. Blender – 코스틱 라이트 시뮬레이션에 활용.
  2. Houdini – 다음 용도로 활용:
    1. 파티클 시뮬레이션.
    2. 다이크로익 파티클 추출.
    3. 라이트 시뮬레이션, 특히 프로젝트와 관련된 빛의 거동 연구.
  3. Rhino + Grasshopper – 파라메트릭 모델링 및 컴퓨테이셔널 디자인 워크플로우에 활용.
  4. 맷 페라로(Matt Ferraro)의 오픈소스 소프트웨어(Julia 언어 기반, MIT 라이선스) – 타깃 이미지 기반의 코스틱스 엔지니어링을 이해하고 실험하기 위해 활용했습니다. 이 소프트웨어는 푸아송 방정식을 풀어 입력 이미지의 밝고 어두운 영역을 매핑하고, 이를 표면의 굴곡으로 변환합니다. 원하는 빛의 패턴을 어떻게 표면 형상으로 구현할 수 있는지 탐구하는 데 큰 도움이 됐습니다.

디자인과 컴퓨테이셔널 접근법

이 프로젝트의 워크플로우는 목표 기반(target-based) 방식과 상향식(bottom-up) 방식을 함께 활용했습니다. 매트 페라로(Matt Ferraro)의 소프트웨어를 활용한 작업은 목표 기반 접근법에 해당합니다. 원하는 빛의 패턴(목표값)을 먼저 설정하고, 이를 구현하는 데 필요한 표면 형상을 역산해 도출하는 방식입니다. 반면 나머지 워크플로우는 상향식 반복 프로세스를 따랐습니다. 시뮬레이션과 계산 실험을 먼저 수행하고, 그 결과를 분석한 뒤, 얻은 인사이트를 바탕으로 다음 설계 방향을 결정하는 식으로 진행했습니다. 처음부터 최종 결과물을 규정하는 대신, 각 단계에서 도출된 결과를 토대로 지속적인 테스트, 평가, 정제를 거치며 작업이 발전해 나갔습니다.

빛 시뮬레이션 방법론 - 패스 트레이싱(Path Tracing)

패스 트레이싱은 레이 트레이싱(ray tracing)의 고급 기법으로, 몬테 카를로 적분(Monte Carlo integration)이라는 통계적 방법을 활용해 장면 속 빛의 산란을 정밀하게 시뮬레이션합니다. 수많은 광선 경로를 추적하며 빛이 여러 표면을 거쳐 반사·굴절되는 과정을 계산함으로써, 간접 조명과 전역 조명 효과까지 포착해냅니다. 몬테 카를로 방식은 적절한 수의 경로를 샘플링하고 결과를 평균화하여 렌더링 방정식을 효율적으로 근사할 수 있게 해주며, 이를 통해 사실적인 이미지를 만들어냅니다. 패스 트레이싱은 높은 정확도와 포토리얼리스틱한 결과물을 자랑하지만, 수많은 광선의 상호작용을 계산하는 과정이 워낙 복잡해 연산 비용이 상당합니다. 최근에는 GPU 기술의 발전과 알고리즘 최적화 덕분에 패스 트레이싱이 실시간 렌더링 영역으로 빠르게 진입하고 있으며, 인터랙티브 그래픽스 분야에서도 충분히 활용 가능한 기술로 자리잡아가고 있습니다.

프로젝트 페이지 | AADRL | 링크드인: 아르차나 프라사드(Archana Prasad), 올루와펠루미 존슨(Oluwapelumi Johnson), 로한 타커(Rohan Thakker)

프로젝트 크레딧
프로젝트 팀아르차나 프라사드(Archana Prasad), 올루와펠루미 존슨(Oluwapelumi Johnson), 로한 타커(Rohan Thakker)
스튜디오 헤드 & 멘토테오도르 스피로풀로스(Dr. Theodore Spyropoulos) 박사
튜터한준 김(Hanjun Kim), 옥타비안 미하이 게오르기우(Octavian Mihai Gheorghiu), 아포스톨로스 데스포티디스(Apostolos Despotidis)
학교AADRL